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如何书写游戏

发布日期: 2020-07-02

游戏产业已进佔生活各个面向,然而对于游戏的讨论,仍然停留于相当表面的观察,怀有不少的偏见,比如只视游戏为娱乐工具,又或游戏只会促使孩童玩物丧志,提倡暴力云云。如果要认真思考游戏这个媒介,或者首先要学会如何讨论游戏,提高讨论的层次。学者 Ian Bogost 曾出版两部着作,How to Do Things with Videogames 和 How to Talk About Videogames,深入浅出地展示了阅读游戏的方法。

两本书各分成二十个章节,各章虽没扣连,却折射出庞杂的光谱。当中讨论的游戏,既有庞大製作的电脑/主机游戏,也囊括各式手机/网络小游戏,甚至包揽 Burger King 曾经推出的一系列宣传游戏,以及长途机上娱乐系统预载的消闲游戏等等,涵盖主流认定的认真游戏之余,也包括大家都有接触却少会谈论的小游戏。这一种做法,实是为了扩阔讨论的範围,因为作者认为,除了关注一些声势浩大的游戏,也应该检视那些走入生活细部的游戏,这样才能真正拓展对游戏的想像。正如电影媒介,除了荷李活大片以外,不同的独立製作,以至 YouTube、Facebook 等社交媒体上的影片也应纳入讨论之中。

两本书虽然都是由大学出版社出版,行文上仍予人清晰易读的感觉,主要面向大众书写,学究味道不浓。书名虽曰「How to」,名似《如何阅读一本书》,内文却并非条列式地教授读者谈论游戏的纲领,而是在文本中实际呈现游戏评论的实际操作方式。以下我们不妨以书中的一些案例出发,再由此抽取作者的分析角度和写作手法。

由争议出发

作者其中一个常用的方法,就是从争议出发。有时候以新的方法重新检视一些备受劣评的游戏,有时候则提出异于常理的看法,在在冲击我们既有的想像。借助争议,作者就能抽丝剥茧,确立论题的几组立场,归结玩家、评论、创作者等的反应,重审游戏的机制,转而思考各种观点背后的假设。

比如说,主流意见常会认为,电子游戏提倡暴力,满足玩家对力量的幻想,尤其是各种第一身射击游戏的流行,更是加剧了这种质疑。作者问的则是,有没有一款游戏可以抵御这种潮流?而答案异乎寻常,竟也是一款第一身射击游戏,更是由美国步枪协会背书的游戏 NRA Gun Club。该会支持美国第二修正案,亦经常影响选举,积极削弱枪械管制法,理应与遏止暴力全不相干,作者偏偏展现了另一个面向。

NRA Gun Club 的特色,在于完全重现了枪械的模型和操作方法,从射击到装弹,都有最真实的感觉。然而,一丝不苟的模拟,竟有相反的效果:「装填弹药花极长时间,如果你想射杀一头害兽,怎可能花两分钟时间填弹!」玩家的反应,正好道出了真相:正常的射击游戏,总会略去一些实际操作上的麻烦,装填弹药、枪械管理、维修保养等等的过程尽皆减省,玩家只管扣下扳机,击杀敌人,动作和结果之间无缝衔接。正如各种哥尔夫球游戏,也会略去洞与洞之间的等待,NRA Gun Club 将模拟推至极致,却令人不得不重新面对枪械,恭恭敬敬,细緻、缓慢地掌控,每一枪也不容轻视,而非枪枪爽快、轻率处理;射击就此重新变成千篇一律的乏味举动。虽然同是第一身射击游戏,只要将模拟推至极致,效果竟就截然不同,解药就在自身。

藉对比伸论

除了善用争议定题,作者也会对照不同的游戏作品,延伸论题。作者读比较文学出身,深谙比较有助立体呈现论题,牵引出讨论的层次。这一点,也见出作者选题的功夫,不然无法写出足够有力的文章。

前述的段落,其实出自 How to Do Things with Videogames 中名为 Disinterest 的章节。NRA Gun Club 代表的,是令玩家体会乏味的进路之一,以模拟入微为重心。另一款游戏Manhunt,也同样从模拟延展成对游戏媒介的反思。

Manhunt 的游戏机制,正是要玩家以不同方式,潜行虐杀他人。因为画面血腥残暴,一直为人诟病。不过,到了 2007 年,游戏于 Wii 上推出续集,加入体感控制,每次虐杀的过程,玩家必须按照画面上的指示,模仿杀人犯的动作,有若亲力亲为,才招致舆论猛烈抨击,批评游戏形同杀人模拟器。作者偏偏提醒我们,这类游戏越使我们噁心越好。相比主流的游戏,将杀敌制胜表现得鼓舞人心,把拷打虐待轻率描写以求娱乐,Manhunt 更是真实地呈现了当中的血与肉,令玩家于游戏的过程中体验到厌恶作呕的感觉。唯有这样,我们才会在实作中沾染双手,重新体验自己对虐待的憎恶。

两款游戏同样将模拟推向极致,结果都令玩家厌恶乏味。这一种论述过程,同时也反向指控当前的游戏潮流,道德立场有待商榷。当游戏一直被视作娱乐工具,作者则在其中找寻一些特例,勾划主流以外的游戏诗学,展示如何从 interest 过渡至 disinterest,为乎伦理,甚至不预设游戏必须娱乐。

比照其他媒介

对于文学、对于艺术、对于电影等等,我们都会知道,这些媒介可以有许多用途,赋予我们不同形式的体验。偏偏,对于电子游戏,我们却只有一些受限的想像,要不是娱乐至上,就只看重是否能提高生产力。虽然游戏的历史不算长久,未来也将有更多更广阔的发展,我们此刻仍可看见许多不同的尝试,挑战惯常的想像。

然而,要论述这些特色,有时也可透过对照其他媒介推进讨论。比如,作者会以电影和游戏对比,借电影的剪接技巧,申述游戏处理时间的方式有何不同,同时也回应了游戏与电影越走越近的倾向;又或考察运动与游戏的异同,从而推论出运动游戏也是运动的其中一种形式,与「真实」的运动相去不远。同样,他也会用较为传统的游戏,去看电子游戏有何发展路向。

作者提到,自己喜欢下围棋,主要是在电脑上对弈,直到朋友送了他一套围棋,才令他明白这是非常强调手感的游戏:黑白子各有纹理,玩家每步思考之际也能把玩手中的棋子,下子时也最好用特有的手势在棋盘上敲出清脆的声响。这一些材质(texture),电子游戏是否也拥有呢?绘画以笔触和颜料厚度展现材质,音乐以之类比人声和声响交叠的效果,厨艺用以形容食物的口感,在电子游戏的世界,texture 却先是技术术语,指铺在 3D 模型上模拟各式材质外观的表层。在游戏世界,外观仅是外观,无法传达物质的触感,只能借音效和模拟特性来呈现,比如刀剑划过草丛会有嗖的一声,车辆在不同路段会加速减速,透过互动展现材质。不过,玩家感受到的,依然只是手掣冷硬的塑胶。

虽然自 N64 年代起,我们有了可震动的手掣,套用于不同的情况之下:Call of Duty 里开枪的后座感、Madden NFL 中球员间的冲撞、Gran Turismo 中转入髮夹弯的反馈……同一个效果,横跨多个游戏,象徵不同机制,一方面加强游戏的投入感,也提供了反馈,助玩家完成游戏目标,可是震动还是以推动功能为主,无关美学。由水口哲也製作的 Rez,则是以震动展现感觉而非单纯反馈的少数例子。Rez 于 Dreamcast 上推出,将音乐节拍游戏和 Rail shooter 合併,玩家随着节拍强劲的电子音乐击退一波波敌人,画面则按玩家的节拍展现色彩灿烂的霓虹特效,以通感刺激玩家。游戏的日本特别版附送了名为 Trance Vibrator 的装置,会按照游戏音乐的重音震动,效果也较手掣强烈,玩家可以将之置于口袋或坐在其上,亲身体验游戏的材质。 Trance Vibrator 曾引起争议,指其功用仿若按摩棒,可作性玩具使用,作者偏偏指出,正如质料良好的羊毛地毡可以愉悦脚趾,鳗鱼寿司的质感可以愉悦舌头,Rez 提供的触感自然也可愉悦玩家的身体。这一种可触可感的愉悦,甚至要比于游戏中解决难题更为微妙,更使人惊奇。正是因为 Rez 强调通感,也在手掣以外拓展其他互动方式,Rez 的世界也不再囚于屏幕以内,得以解放,玩家终于可以接触到游戏的表面。

拓阔游戏想像

上述的讨论,都旨在重新思考电子游戏这个媒介,看其多样的表现方式如何拓阔我们对游戏的想像。不预先框定游戏应如何表现,?清讨论的脉络。借对比开阔议题,连结其他媒介,都是作者重要的写作手法。将游戏视作文化的一部分,检视这种互动的模型引来甚幺新的思考路径,期望在游戏中获得比乐趣更多的事物,才算是不轻视游戏这种媒介。

对于作者而言,游戏需要讨论,需要认真对待,却也必须开拓讨论的範畴,不要只关顾「Gamer」这一个群组,自我边缘化。我们应要接触大众,看游戏如何渗入社会各个面向,乃至影响我们的思维方式,这才是研究游戏媒介的重点所在。如是就明白了,为何两本书都不问「何谓游戏」,而是以 How to 起题,问我们可以如何应用,强调的是一种实用的想像,而不囿于争拗游戏的定义等学术游戏,务实而破格。假如我们不再只把游戏视作娱乐工具,只作消闲用途,假如我们细心分析游戏,与现世相连,我们才能放下偏见,好好面对游戏带来的崭新体验。